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【游·见】专访撞针工作室:当“开发进度条”加载现实变量,用热爱解锁下一段征程

时间:2025-05-11 11:40:01

小编:映天

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“游·见”ChinaJoy和Game 我们将专注于游戏开发者、发行商和游戏产品,讲述游戏背后的故事探索每一个想法是如何诞生的,分享我们对行业的看法和看法,找到那些未知的精彩时刻。

当游戏逐渐成为文化表达的载体时,越来越多的开发者开始通过游戏讲述自己的文化背景故事。正是这样一个团队,他们正在开发一款以中国警察为主角的2d垂直视角射击游戏《银盾》。这款游戏不仅展现了警匪主题的紧张刺激,还融入了当代中国城镇的特色风格,试图让玩家通过游戏感受到中国基层警察的真实生活

这一次,我们很荣幸邀请到撞针工作室的独立开发者——在开发银盾的过程中,皮西苹果为我们分享了他们的故事和思考。

一、 简单介绍一下我们的团队和正在制作的游戏!

你好,我是皮西苹果,是一个独立的游戏开发者。目前,我正在和另一个朋友玩游戏。这是一款2d垂直视角射击/动作冒险游戏《银盾》,主题为警匪。玩家将扮演一名新来的镇派出所警官,经历一系列精彩的侦探故事,揭露镇上惊人的阴谋,最终平息隐藏在黑暗中的犯罪风暴

二、 创作这个游戏的机会是什么?你怎么想到以中国警察为主题?

题材方面。首先,由于我自己的家庭背景,我小时候住在警察家庭的院子里。我在这样的环境中长大。我听说过许多真实的犯罪事件发生在基层,受到了影响,对警察职业有相当大的尊重和青睐。在这一背景的基础上,接受了《重案六组》、《新警察故事》等诸多优秀警匪文化产品的影响《Hot fuzz热血警探《L.A. 《黑色洛城》这些故事都很经典。但也有许多影视和游戏中对警察的描述并不那么准确或有刻板的影响。所以这些成长经历和内容偏好让我产生了‘为什么不在当代中国文化环境中讲一个警察故事呢?’的想法。至于真正开始做“银盾”的机会,哈哈,只是不想卷,觉得他们的大学游戏设计专业,总是去不同的生活,带来不同的东西,认为他们的能力有热情做他们最喜欢的游戏,讲他们想讲的故事,只是市场上没有很多警察主题动作冒险游戏,尤其是中国故事更少。

三、 我发现游戏的视角是垂直的,类似于火线迈阿密的感觉。采用这种设计的想法是什么?

当我想象这个游戏的核心体验时,我总结了我的警察体验想要展示的几个核心关键词实际上是‘枪战’,‘探案’和‘故事’。从现实的角度来看,这些关键词需要设计一个非常合适的游戏机制和玩法来成功地转换为游戏体验并被玩家接受,而2d垂直视角射击游戏的设置似乎更合适。首先,在‘枪战’在这方面,许多游戏已经证明了垂直视角射击游戏的可行性,无论是街机休闲射击(如火线迈阿密和血香港),还是硬核或战术射击体验(如踢门者和警察故事),2d垂直视角都可以很好地传达。然后就是 ‘探案’在游戏语言中,我理解的一个重要的客观需求之一是,游戏可能需要玩家可以探索的空间,垂直2d游戏也可以创造空间感,可以让我创造不同的室内外环境,让这些环境成为玩家的操场和游戏舞台。类似于早期《GTA》在当前的技术条件下,这种垂直视角的设置可以实现相对较小的生产资源,实现相对较大的游戏空间,甚至开放的世界。最后‘故事’在某些情况下,除了叙事游戏中常用的一些对话和动画表演手段外,环境叙事也是游戏中非常重要的一部分。探索一个具有环境叙事的世界变得非常重要,就像黑暗森林一样。因此,基于上述游戏体验的需求,垂直视角2d是更好的选择。

四、 游戏中有许多具有当代中国城市特色的景观。在制作过程中有什么有趣的东西可以分享吗?

说到有趣的事情,游戏时代的背景是2007年南方的一个小镇。所以我在制作建筑材料时需要很多旧照片,所以我基本上看到了我的地图上可以使用的老房子、老街和老商店的招牌,所以我会拿出手机拍照。但你会发现,无论是大城市还是小县城,城市更新都非常快。事实上,我很难找到20年前感觉到的街景。你会发现互联网上可以找到的许多旧照片都是大城市。但即便如此,我还是经常想到处拍照。

哦,还有,我做了很多从垂直角度看的老国产车的艺术素材,发在小红书上,吸引了很多汽车爱好者来点赞。哈哈,我不知道这是否有趣…

五、 游戏开发了多久?您认为在开发过程中遇到的最大困难是什么?

从准备开始已经四五年了。如果你认真开始,已经两年多了,但事实上,目前的版本实际上已经做了将近六个月了。最大的困难…简单来说,就是期待的愿景和现实的矛盾:想做的太多,实际能做的太少。这句话的意思体现在很多方面。举个实际的例子:虽然在核心游戏设计上经历了之前的几次尝试,但是一般的游戏玩法和功能需求基本都是清晰的,但是还是会有很多有趣的新想法出来。我觉得可以加到游戏里,也觉得实现起来不会太难。但实际情况是,在技术管道完全制作并开始传播之前,可以预见艺术和技术的工作量已经非常巨大,再加上游戏的整体性能和优化。

此外,还有游戏视听质量的提高。目前游戏的所有设计、艺术和技术内容都是由我自己或我的合作伙伴完成的。我对游戏机制的设计有信心,但我仍然认为有必要进一步提高游戏的外观和质量(因为其他独立的游戏艺术现在太漂亮了,与他们相比,我的游戏艺术真的很简单),所以我一直想制作一批高质量的角色艺术和游戏音乐效果。然而,外包可能要花很多钱。对我来说,真的很难投入时间玩游戏,基本上没有钱。

其次,在玩游戏的同时做兼职养活自己,时间管理是一个巨大的挑战。也是项目开发效率的巨大debuff。

六、 目前还准备添加哪些内容,游戏的制作进度如何?预计游戏量会是多少?

在游戏玩法方面,可能只会有战斗、对话、拾取、任务系统和轻微的警察模拟,不会添加新的内容,甚至不会有角色扮演元素,如经验水平。真的没完没了。在进展方面,我们在2024年9月左右经历了技术上的颠倒,所以我们仍然需要重建编辑管道。艺术材料和故事设计相对完整。只要管道建成,编辑内容就会很快。很难评估整体进度。如果我们必须客观地评估它,大约40%-50%

关于游戏的体验时间,我希望它能成为一部超长的警察和强盗电影,我希望有大约10个小时的体验。有可能首先将重要的主题反毒故事进入游戏本体,然后以DLC的形式慢慢完成所有你想讲的故事。

七、 你认为海外玩家如何接受具有中国特色的本土故事?尤其是现在越来越多的外国人知道真正的中国。

据我所知,西方社会对中国当地生活的了解很少,所以如果我认为带有中国文化标签的作品想要被接受,我们必须充分利用西方观众能够理解的形式。例如,我记得2015年左右,当我还在英国上学的时候,香港有一个开放的世界动作游戏《sleeping dog热血无赖在游戏圈似乎反响不大,但在英国却大卖。我认为这款游戏与英国游戏玩家产生了共鸣,因为它向香港动作片致敬,亚洲城市的视觉元素,以及GTA的核心核心游戏玩法。因此,如果我想让西方观众接受我的游戏,首先要做好的是良好的核心游戏质量;然后是警察游戏应该强调的‘警察’特点;最后,将中国的生活方式和文化内涵融入其中;基本逻辑是以普遍性的形式讲述特色故事。我觉得黑神话就是这么做的。就像意大利导演拍的西部电影一样,要想吸引具有非美国文化背景的观众,首先是一个好故事,然后是一个冒险的枪战故事,最后是19世纪的西部枪战故事。再举个例子,不知道大家有没有看过《美国队长2》剧情中提到的。‘洞察计划’事实上,背景或多或少地反映了美国当代在现实生活中的历史,特别是在911事件之后‘爱国者法案’但普通观众可能不会理解这么深。我想表达的是,只要故事好,娱乐元素充足到位,就会吸引本土和非本土文化背景的潜在受众。这么说来,我觉得2007年小镇上的警匪故事应该是中外文化背景玩家的一个新主题。

八、 最后一个问题,你认为国内独立游戏开发者的机会和困难是什么?有没有可以和正在独立开发的合作伙伴分享的经验?

让我们先谈谈困难。我认为首先明显的是资本或资源开发。大多数独立的游戏团队可能没有公司背景或理想的行业人士,玩游戏实际上会产生各种费用,招聘或外包都要花钱。对我自己来说,目前的“银盾”直接金钱成本投资不是那么大,基本上可以做,技术也有幸找到朋友帮助,然而,随着项目的进展,未来不可避免地需要外包支持,资本问题将成为一个更头疼的问题。至于寻找投资者来维持游戏开发,这可能是大多数独游者都期待的卢金,但我认为在当前环境下可能很难实现。至少我看到的例子很少。也许制作人或制作团队需要有很好的背景或认可?或者游戏需要非常优秀的质量或相对较高的完成度(但如果完成度高,可能不需要研发的财政支持,这是一个悖论)。二是曝光和宣传问题,独立游戏开发者往往缺乏有效的渠道来推广自己的作品。与大公司相比,独游者通常很难获得大规模的媒体关注或用户曝光。即使有优秀的游戏,更多的玩家也可能因为缺乏有效的营销手段而找不到。在这种情况下,如何获得投资和分销渠道的支持也成为许多独立开发人员需要投入精力来解决的问题。

最后,我不会给出非常具体的建议。我认为我仍在探索中前进。我只能给那些没有独自旅行但有独自旅行想法的朋友一些小建议,也就是说,如果你想制作一个独立的游戏,除了考虑规模、实现难度和游戏观众之前,你还应该考虑游戏本身想要传达的游戏体验:一般来说,一个独立的游戏可以是辉煌的,或者它的主题非常独特,讨论一些非常规的话题或想法,或者它的游戏玩法非常实验性,在机制和交互方面做了一些不同的事情;综上所述,它有‘实验性’或者‘批判性’。我认为对于号称来说,有这样的特征‘R在游戏行业&D’独立游戏类别非常重要。

感谢撞针工作室与我们的分享,“游·见”该专栏正在收集采访对象。欢迎您与我们分享您的精彩故事和意见,无论您是独立游戏开发者还是行业先驱!请咨询下面的联系人预约面试。下次见!

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