二游市场厮杀惨烈!这款不那么二次元的《二重螺旋》凭何突围?
时间:2025-05-13 10:00:01
小编:初露
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近年来,随着二次元群体的不断扩大,二次旅游产品之间的内卷竞争进入了白热化阶段。同时,随着大量新旧产品的堆叠,轨道产品的内容主题和游戏玩法的同质化逐渐暴露出来。就像你最近唱我的二次元GTA一样,它们不仅在城市开放世界的内容主题上相似,而且在战斗玩法上也未能跳出传统的二次旅游团队切割AAA模式。
第一次正式大规模测试的《二重螺旋》,在同质化内卷不断加剧的二游轨道上,让玩家眼前一亮。这款主要定位为二游的产品,在保证题材和艺术符合二维口味的基础上,大胆创新游戏玩法,培养系统,让游戏再次出现“不那么二次元”。
为跳出动作二游玩法同质化的怪圈,《二重螺旋》〉主动改变思路,以「多维武器组合×立体战斗」为了核心游戏玩法,每个角色都可以同时装备两种武器:近战和远程武器,无论是刀、剑、镰刀、榴弹、激光枪等。同时,与其他第二次旅行副本中稀疏的三五个敌人不同,玩家可以在同一屏幕上清除数十个敌人,配合近距离武器的自由切换,以及没有CD肆意释放技能的战斗设计,体验一个敌人的奇怪的海洋切割草。
除了自由组合近距离武器切割草外,玩家还可以实现非常规的位移动作,如螺旋跳跃、滑铲、两次跳跃等,这是普通ACT第二次旅行中无法实现的。他们甚至可以使用角色技能进行更多样化的位移和战斗操作。例如,具有飞行能力的赛琪可以像蝴蝶一样直接起飞和射击,并在高空射击时立即清除屏幕,这也可以传播许多飞行逃生或轮椅的角色游戏,进一步拓宽“立体战斗”有趣又耐玩。
固定词条+武器可刷“不二次元”轻量化养成
第二次旅行的核心游戏玩法之一是发展,发展不能避免随机条目的加强。市场上的许多产品都使用随机条目来延长玩家的发展周期,这必然会浪费玩家大量的时间成本,这也是每个人都认为第二次旅行是肝脏或积极反馈不强的主要原因。为了区分传统的第二次旅行中的同质化发展程序,“二螺旋”减去了发展游戏玩法,其核心发展系统——魔楔,采用固定条目设计,玩家加强升级不再需要赌条目,你看到的就是你得到的。不同的角色和武器可以配备相同的魔楔,大大降低了玩家发展的时间成本。
魔楔系统的创新不止于此。与大多数简单的数字条目相比,它还可以改变技能范围、不同武器的攻击动作等元素,使战斗更加有趣和未知。例如,一种被动技能触发回复子弹的攻击概率的突击枪武器,可以在战斗中获得可持续子弹的效果,或者,玩家也可以组装“技能耐久”(技能持续时间)“最大神智”(角色蓝量)“技能效益”(技能消耗蓝量)增益魔楔,在游戏中使用通过消耗蓝量获得蝶翼飞行能力的角色赛琪,可以获得接近的“永续”飞行和持续空降维攻击地面的能力。不拘泥于数值的魔楔,搭配角色各有特色的技能,可以创造无限的可能性,如挂机刷本流、无限技能流、核暴伤害流等。...
同时,玩家可以通过进入副本刷取魔楔道具,并将魔楔与战斗结合起来 build,再次进入副本验证。在验证过程中,有可能获得新的魔楔,然后组合新的条目,形成新的刷怪模式,从而形成“掉落—组合—验证”正循环填补了游戏长草期的乐趣,而不仅仅是在大世界里打开宝箱锄地,或者在随机条目中反复强化试错。
《二重螺旋》在游戏发展中的减轻负担和创新也体现在角色武器的获取方式上。与其他二次旅行不同,玩家只能通过提取获得有限的武器。玩家还有另一种获得二重螺旋的方式,即去“梦魔残声”副本,刷相应的武器部件和设计图纸,只要收集特定的材料,就可以在NPC中锻造获得。当其他二次旅行仍在抽卡机制和概率上虚拟和蛇,沉默地假装死亡时,“二重螺旋”听到了“玩家的真实声音”,走出所谓二游武器池的规章制度,成为“第一个吃螃蟹的人”!
此外,为了使玩家角色的个人特征更加鲜明,游戏中还有各种特色饰品可供选择。头饰、面饰、腰饰等地方都可以独立打扮,甚至可以定制染色自己喜欢的武器,这在其他第二次旅行中很少见到。
其实不难看出,《二重螺旋》在游戏玩法上的改革是基于玩家的角度。无论是固定词条的提升,DIY角色技能元素的魔楔,还是可以刷锻造的角色武器,都打破了当前二游的规则,逐一改进,也给了当前门槛不断提升的二游玩家一点点。“不二次元”新意与惊喜。
虽然有类似近距离武器切换割草、diy战斗build搭配、武器刷本锻造等偏刷宝割草“不二次元”游戏玩法和发展,但“双螺旋”本质上仍然是一个内容游戏,有自己的追求和质量控制的主题和艺术,并添加大量的创新和聪明的想法,给游戏二维的核心。
在情节设计方面,与传统的单线视角推广情节的第二次旅行相比,“双螺旋”采用了双主线和双主角设计,情节也避免了市场上常见的城市日常生活、王双文等类别,为玩家提供了更广泛的情节体验维度。在这个测试情节中,玩家将扮演两个不同的生活经历和性别的主角,体验两个平行和交错的故事情节,感受“宏大悲伤”在基调下,阿特拉西亚大陆有很多林。
除了追求剧情设计,二游玩家大多是“颜值视觉党“,双主角的设计很有趣,可以挑选“合眼缘”角色是加分项。为了充分体现其差异化,《二重螺旋》在角色设计上也花了不少心思,玩家可以在游戏中遇到不同立场的XP“恶魔”这个角色一起踏上了一段奇怪的旅程。例如,由蝴蝶元素构建的角色赛琪,与冰湖城充满冷灰色的钢铁和雪相比,赛琪就像一个年轻的花房女孩手中的白花,让人眼前一亮,给冻土带来罕见的温度。
可以说,《二重螺旋》不断探索和改变现有情节主题、人物艺术等二维核心,并大胆尝试“不二次元”对于玩家来说,玩法和系统无疑有更多的选择和新鲜感,让玩家体验高品质二游的必修内容——在剧情和艺术的同时,除了常规的固化玩法外,还可以获得二次元手游和割草战斗体验和轻量化游戏的培养。
但笔者认为,在后续的抛光优化过程中,仍需注意二次元内核——主题、艺术与游戏玩法、发展之间的平衡,避免过于偏向一方,让玩家在体验中产生分离感。
在已经进入个人肉搏战和刺刀流行的第二次旅游市场,如果你想从大量产品中脱颖而出,寻求新的增长,你必须不断尝试风险。只有优先考虑的变化才能留在这场大浪中。毫无疑问,在本次测试中,“二次螺旋”以其创新的二次核心和“不二次元”在这片红海二游中站稳脚跟的玩法和培养。
最后,《二重螺旋》的狩夜测试于2月20日正式开始,期待这个不那么好“二次元”二游,未来能给玩家带来更多的可能性!
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